O uso da violencia contra as mulleres nas narrativas dos videoxogos

  1. Soto Casás, Pablo 1
  1. 1 Universidade de Santiago de Compostela, Departamento Socioloxía
Libro:
(Re)construíndo o coñecemento: A Coruña, 14 de xuño de 2019
  1. López Díaz, Ana Jesús (ed. lit.)
  2. Gómez Suárez, Águeda (ed. lit.)
  3. Aguayo Lorenzo, Eva (ed. lit.)

Editorial: Universidade de Vigo ; Universidade da Coruña ; Universidad de Santiago de Compostela

ISBN: 978-84-9749-758-9

Ano de publicación: 2019

Páxinas: 393-400

Congreso: Xornada Universitaria Galega en Xénero (6. 2019. A Coruña)

Tipo: Achega congreso

Resumo

Este traballo, está centrado en facer unha análise, dende una perspectiva de xénero, da situación de representación das mulleres dentro dos videoxogos. Para isto, o noso principal obxectivo a estudar é; a análise da elaboración dentro da narrativa nos produtos culturais, a cal, foi caracterizada por unha misoxinia, cunha hipersexualización do corpo das mulleres e violencia contra todo o colectivo que se sitúa fora do varón, branco, cis-hetero. A elaboración deste estudo, parte dende a concepción da visión dada por Anita Sarkeesian co seu traballo sobre a representación dos tropos estereotipados da figura da muller ao longo da historia dos videoxogos, máis como se sitúa a súa evolución ao longo do tempo e ver o estado da representación neste medio popular. Debido a isto, imos a clasificar os diferentes tropos que se sitúan neste medio cultural. Caracterizado por unha construción da mensaxe elaborada na narrativa dos videoxogos perniciosa, acadando o desempoderamento da muller na súa representación, dende a versión da dama en apuros ata a muller coma recompensa. Ademais, esta herdanza das narrativas producidas na literatura antiga está sen evolucionar e polo tanto as estruturas do sistema neoliberalista, heteropatriarcal, capitalista, manteñen esta formas representativas ao longo do tempo.