Un estudio empírico sobre juegos serios para el cambio social

  1. Silvia López Gómez 1
  2. Santiago Fernández Lanza 2
  1. 1 Universidade de Santiago de Compostela
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    Universidade de Santiago de Compostela

    Santiago de Compostela, España

    ROR https://ror.org/030eybx10

  2. 2 Universidade de Vigo
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    Universidade de Vigo

    Vigo, España

    ROR https://ror.org/05rdf8595

Revista:
ReiDoCrea: Revista electrónica de investigación y docencia creativa

ISSN: 2254-5883

Ano de publicación: 2023

Volume: 12

Páxinas: 117-125

Tipo: Artigo

DOI: 10.30827/DIGIBUG.81002 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso aberto editor

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Resumo

The article presents the results of an empirical investigation focused on the analysis of serious games developed for the treatment of social change. In order to carry out this study, in which a content analysis methodology is used, in a first phase the videogames under evaluation were identified, using the Google search engine, limiting the search to the year 2022. After the adoption of inclusion and exclusion criteria the resulting sample consists of eight games. Subsequently, the process of elaboration of the analysis tool and its components is described, among which are the adaptation to the target group to which the videogames are directed, the degree of collaboration that they allow between the players, as well as the playful elements that compose them. Next, after applying the evaluation instrument, quantitative results are obtained and discussed. As a general conclusion, it can be established that there exists a certain homogeneity in the evaluations of the analyzed videogames, which shows that all of them have an intermediate evaluation and, consequently, are susceptible to improvement, especially with regard to the playful appeal of the games.

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