La saga/fuga de J.B como (video)juego

  1. Gil González, Antonio J.
  2. Navarrete Cardero, Luis
Revista:
Boletín de la Biblioteca de Menéndez Pelayo

ISSN: 0006-1646

Año de publicación: 2022

Título del ejemplar: Fifty years of La saga/fuga de J.B.

Volumen: 98

Año: 1

Páginas: 209-244

Tipo: Artículo

DOI: 10.55422/BBMP.793 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openIdus editor

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Resumen

  El interés, incluso teórico, de Torrente Ballester por el juego y sus relaciones con la ficción literaria ha quedado de manifiesto en el título de su conocido trabajo crítico sobre el Quijote (Torrente Ballester, 1984) que parafraseamos aquí aplicado a La saga/fuga de J. B. A la luz de algunos trabajos anteriores, este ensayo plantea la posible alegorización previrtual del juego en esta obra, para muchos, cumbre de la novelística torrentina. En la lectura crítica de este virtual videojuego, José Bastida –J. B., trasunto alófono de G.T.B.– es el narrador interactivo –o internarrador, a su vez remedo del diseñador o game designer, como en The Beginner’s Guide (Everything Unlimited, 2015) de Davey Wreden– que ha creado el mundo de Castroforte y los J. B.; pero este, a medida que va cobrando existencia y autonomía, se comporta como una Inteligencia Artificial que interactúa con su diseño de una manera abierta a múltiples combinaciones impredecibles que escapan a su control: tal es la saga… La fuga, por su parte, se erige ahora enseguida en su símbolo emblemático, cuando Bastida lo descubra, y con ello la posibilidad de quedar atrapado dentro de la historia en forma de variaciones y repeticiones infinitas (perfecta metáfora del medio videolúdico y sus mecánicas, por otra parte), y el objetivo se convierta en abandonar el mundo virtual que ha creado, como si de una escape room o de un videojuego del género de evasión se tratase.

Referencias bibliográficas

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