Scalable exploration of 3D massive models

  1. Jaspe Villanueva, Alberto
Dirigida por:
  1. Enrico Gobbetti Director/a
  2. Julián Dorado Director/a

Universidad de defensa: Universidade da Coruña

Fecha de defensa: 26 de noviembre de 2018

Tribunal:
  1. A. Pazos Presidente/a
  2. María Jesús Taboada Iglesias Presidenta
  3. Carlos Manuel Azevedo Costa Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 574454 DIALNET lock_openRUC editor

Resumen

En esta tesis se presentan una serie técnicas escalables que avanzan el estado del arte de la creación y exploración de grandes modelos tridimensionales. En el ámbito de la generación de estos modelos, se presentan métodos para mejorar la adquisición y procesado de escenas reales, gracias a una implementación eficiente de un sistema out-of-core de gestión de nubes de puntos, y una nueva metodología escalable de fusión de datos de geometría y color para adquisiciones con oclusiones. Para la visualización de grandes conjuntos de datos, que constituye el núcleo principal de esta tesis, se presentan dos nuevos métodos. El primero de ellos es una técnica adaptable out-of-core que aprovecha el hardware de rasterización de la GPU y las occlusion queries, para crear lotes coherentes de trabajo, que serán procesados por kernels de trazado de rayos codificados en shaders, permitiendo renders out-of-core avanzados con sombreado e iluminación global. El segundo es un método de compresión agresivo, que aprovecha la redundancia geométrica que se suele encontrar en grandes modelos 3D para comprimir los datos de forma que quepan, en un formato totalmente renderizable, en la memoria de la GPU. El método está diseñado para representaciones voxelizadas de escenas 3D, que son ampliamente utilizadas para diversos cálculos como la aceleración las consultas de visibilidad en la GPU o el trazado de sombras. La compresión se logra fusionando subárboles idénticos a través de una transformación de similitud, y aprovechando la distribución no homogénea de referencias a nodos compartidos para almacenar punteros a los nodos hijo, utilizando una codificación de bits variable. La capacidad y el rendimiento de todos los métodos se evalúan utilizando diversos casos de uso del mundo real de diversos ámbitos y sectores, incluidos el patrimonio cultural, la ingeniería y los videojuegos.