As implicaçôes da cibercultura nas prácticas corporais entre os adolescentes

  1. Zandoná Júnior, Almir
Dirixida por:
  1. Raúl Eirín Nemiña Director
  2. Jesús Rodríguez Rodríguez Director

Universidade de defensa: Universidade de Santiago de Compostela

Fecha de defensa: 20 de outubro de 2021

Tribunal:
  1. Lucio Martínez Álvarez Presidente/a
  2. Carmen Franco Vázquez Secretaria
  3. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Vogal
Departamento:
  1. Departamento de Didácticas Aplicadas

Tipo: Tese

Resumo

As práticas corporais inseridas em um contexto social se expressa como produtora e reprodutora de cultura, e assim, compõem de forma sistematizada os conteúdos da então denominada cultura corporal na forma de jogo, ginástica, esporte, luta e dança, e assim, são inseridas na dinâmica de formação humana. Todavia, temos na sociedade contemporânea , a consolidação de um tipo de tecnologia que possibilita a virtualização de inúmeros prodedimentos sociais, entre elas as práticas corporais, de modo a reduzir a necessidade do corpo no processo sociocultural. O exemplo mais peculiar são os jogos digitais, que por todo aparato tecnológico, tem suas atividades programadas e redimensionadas para outro espaço e tempo distintos da que estamos inseridos. Os jogos digitais se caracterizam por apresentar um universo fictício em um ambiente virtual proporcionado por um programa de computador em que é dado os contextos, as regras e os objetivos do jogo, exigindo do jogador ações e decisões de acordo com o universo virtual apresentado. Assim, o jogo digital tende a suprir parte das necessidades lúdicas do adolescentes em que o corpo está desassociado das ações do personagem virtual, ou seja, seja uma prática lúdica sem a necessidade do movimento corporal em consonancia com a experiência. Desta forma, reconhecimento a importância das práticas corporais para a formação humana, temos como problema: quais as implicações dos jogos digitais sobre as práticas corporais na sociedade contemporânea? Para tanto, lançamos mão de uma investigação qualitativa, através de um estudo de caso. Com isso esperamos responder nossos objetivos, a saber, comprovar a influência dos jogos digitais sobre as práticas corporais; verificar se as práticas corporais estão sendo preteridas pelo uso de jogos digitais; e mais especificamente, analisar as consequências na formação dos indivíduos com virtualização das práticas corporais; e, compreender as consequências socioculturais da investida da tecnologia sobre a educação do corpo.