Impacto de los juegos serios en la fluidez matemáticaUn estudio en Educación Primaria

  1. Fernando Fraga Varela 1
  2. Esther Vila Couñago 1
  3. Esther Martínez Piñeiro 1
  1. 1 Universidade de Santiago de Compostela
    info

    Universidade de Santiago de Compostela

    Santiago de Compostela, España

    ROR https://ror.org/030eybx10

Revista:
Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación

ISSN: 1134-3478

Año de publicación: 2021

Título del ejemplar: Participación ciudadana en la esfera digital

Número: 69

Páginas: 125-135

Tipo: Artículo

DOI: 10.3916/C69-2021-10 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Otras publicaciones en: Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación

Resumen

En estos últimos años ha habido una renovación del software educativo propiciada por la incorporación de diseños específicos basados en juegos serios. Los estudios previos sobre su uso no ofrecen datos concluyentes sobre el avance en el aprendizaje, tanto a nivel general como de contenidos específicos. El objetivo principal del presente trabajo es conocer el impacto del uso de juegos serios en las aulas de educación primaria, concretamente en la fluidez matemática del alumnado, atendiendo a variables de gamificación y experiencia docente. Se lleva a cabo un estudio cuasi-experimental con pretest-postest, sin grupo control y con varios grupos experimentales, en el que participan 284 estudiantes de primero a cuarto curso. Los resultados muestran una mejora significativa de la fluidez matemática con el uso de juegos serios en los distintos cursos y grupos-aula estudiados. La estrategia de gamificación promueve un progreso aún mayor respecto a las aulas en las que no se ha implementado. Se observa un tiempo de uso similar de los juegos serios por parte de profesores noveles y experimentados, con mejores resultados en fluidez matemática en el caso de los segundos. También se muestra la relación existente entre los resultados obtenidos y las calificaciones del alumnado. Las conclusiones señalan el potencial del uso de juegos serios diseñados específicamente para entornos escolares y cuestionan trabajos previos sobre las barreras generacionales en el profesorado.

Información de financiación

Este estudio es una acción del Proyecto de I+D+i Entornos digitales e identidades de género en la adolescencia (EDIGA), con referencia PID2019-108221RB-100, en el marco del Programa Estatal de Generación de Conocimiento y Fortalecimiento Científico y Tecnológico del Sistema de I+D+i y del Programa Estatal de I+D+i Orientada a los Retos de la Sociedad, financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades del Gobierno de España.

Financiadores

Referencias bibliográficas

  • Alvarez, J., & Djaouti, D. (2012). Serious games: An introduction. Éditions Questions Théoriques. http://bit.ly/3gVVAZY
  • Baroody, A.J., Bajwa, N.P., & Eiland, M. (2009). Why can’t Johnny remember the basic facts? Developmental Disabilities Research Reviews, 15(1), 69-79. https://doi.org/10.1002/ddrr.45
  • Baroody, A.J., Eiland, M.D., Purpura, D.J., & Reid, E.E. (2013). Can computer-assisted discovery learning foster first graders’ fluency with the most basic addition combinations? American Educational Research Journal, 50(3), 533-573. https://doi.org/10.3102/0002831212473349
  • Boendermaker, W.J., Veltkamp, R.C., & Peeters, M. (2017). Training behavioral control in adolescents using a serious game. Games for Health Journal, 6(6), 351-357. https://doi.org/10.1089/g4h.2017.0071
  • Carvalho, C.V., Rodríguez, M.C., Nistal, M.L., Hromin, M., Bianchi, A., Heidmann, O., Tsalapatas, H., & Metin, A. (2018). Using video games to promote engineering careers. The International Journal of Engineering Education, 34(2), 388-399. http://bit.ly/3qjVwET
  • Chauhan, S. (2017). A meta-analysis of the impact of technology on learning effectiveness of elementary students. Computers & Education, 105, 14-30. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.11.005
  • Clark, D.B., Tanner-Smith, E.E., & Killingsworth, S.S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79-122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
  • Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences. L. Erlbaum Associates. https://bit.ly/3uE1kfh
  • Council of Chief State School Officers (Eds.) (2020). Preparing america’s students for college & career. Common core state standards initiative. http://bit.ly/2XFRaMc
  • Cozad, L. (2019). Effects of a digital mathematics fluency program on the fluency and generalization of learners. [Doctoral Dissertation, The Pennsylvania State University]. http://bit.ly/3qkbnDE
  • Cress, T. (2019). Influence of the reflex math fact fluency program on math scores. [Doctoral Dissertation, Walden University]. http://bit.ly/3sryn5x
  • Del-Moral, M., & Fernández, L.C. (2015). Videojuegos en las aulas: Implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las Inteligencias Múltiples. Revista Complutense de Educación, 26, 97-118. https://doi.org/10.5209/rev_RCED.2015.v26.44763
  • Duncan, G.J., Dowsett, C.J., Claessens, A., Magnuson, K., Huston, A.C., Klebanov, P., Pagani, L.S., Feinstein, L., Engel, M., Brooks-Gunn, J., Sexton, H., Duckworth, K., & Japel, C. (2007). School readiness and later achievement. Developmental Psychology, 43(6), 1428-1446. https://doi.org/10.1037/0012-1649.43.6.1428
  • Fernández-Robles, J.L., Gaytán-Lugo, L.S., Hernández-Gallardo, S.C., & García-Ruíz, M.A. (2019). La alfabetización cuantitativa en estudiantes de tercer grado de primaria a través de un juego serio. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 18(1), 131-147. https://doi.org/10.17398/1695-288X.18.1.131
  • Field, A. (2018). Discovering statistics using IBM SPSS statistics. Sage.
  • Filella, G., Pérez-Escoda, N., & Ros-Morente, A. (2017). Evaluación del programa de educación emocional ‘Happy 8-12’ para la resolución asertiva de los conflictos entre iguales. Electronic Journal of Research in Education Psychology, 14(40), 582-601. https://doi.org/10.25115/ejrep.40.15164
  • Fisher, D., Frey, N., & Hattie, J. (2020). The distance learning playbook, grades K-12: Teaching for engagement and impact in any setting. Corwin Press. https://bit.ly/33wqrEG
  • Foegen, A., & Deno, S.L. (2001). Identifying growth indicators for low-achieving students in middle school mathematics. The Journal of Special Education, 35(1), 4-16. https://doi.org/10.1177/002246690103500102
  • Fritz, C.O., Morris, P.E., & Richler, J.J. (2012). Effect size estimates: Current use, calculations, and interpretation. Journal of Experimental Psychology. General, 141(1), 2-18. https://doi.org/10.1037/a0024338
  • Geary, D.C. (2011). Cognitive predictors of achievement growth in mathematics: A 5-year longitudinal study. Developmental Psychology, 47(6), 1539-1552. https://doi.org/10.1037/a0025510
  • Gómez-García, S., Planells-de-la-Maza, A.J., & Chicharro-Merayo, M. (2016). ¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio. Educar, 53(1), 49-66. https://doi.org/10.5565/rev/educar.848
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
  • Hieftje, K., Pendergrass, T., Kyriakides, T.C., Gilliam, W., & Fiellin, L. (2017). An evaluation of an educational video game on mathematics achievement in first grade students. Technologies, 5(2), 30. https://doi.org/10.3390/technologies5020030
  • Kaufman, D. (2013). Videogames in education - comparing students’, student teachers’ and master teachers opinions and experiences. In O, Foley, M.T, Restivo, J. Uhomoibhi, & M. Helfert (Eds.), Proceedings of the 5th International Conference on Computer Supported Education - Volume 1: CSEDU (pp. 101-105). CSEDU. https://doi.org/10.5220/0004383701010105
  • Kling, G., & Bay-Williams, J.M. (2014). Assessing basic fact fluency. Teaching Children Mathematics, 20(8), 488-497. https://doi.org/10.5951/teacchilmath.20.8.0488
  • Lamb, R.L., Annetta, L., Firestone, J., & Etopio, E. (2018). A meta-analysis with examination of moderators of student cognition, affect, and learning outcomes while using serious educational games, serious games, and simulations. Computers in Human Behavior, 80, 158-167. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.10.040
  • Marín-Díaz, V., Morales-Díaz, M., & Reche-Urbano, E. (2019). Educational possibilities of video games in the primary education stage according to teachers in training. A case study. Journal of New Approaches in Educational Research, 8(1), 42-49. https://doi.org/10.7821/naer.2019.1.330
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin. https://stanford.io/3xWkgaW
  • Meiri, R., Levinson, O., & Horowitz-Kraus, T. (2019). Altered association between executive functions and reading and math fluency tasks in children with reading difficulties compared with typical readers. Dyslexia, 25(3), 267-283. https://doi.org/10.1002/dys.1624
  • Mellado, R., Melgarejo, B., Velasquez, C., Cubillos, C., Roncagliolo, S., & Gonzalez, N. (2018). ROLE video game tool for teaching myths and legends to school basic students. 2018 37th International Conference of the Chilean Computer Science Society (SCCC), 1-8. https://doi.org/10.1109/SCCC.2018.8705258
  • Michael, D.R., & Chen, S.L. (2006). Serious games: Games that educate, train and inform. Thomson Course Technology. https://bit.ly/3uFzQWz
  • Pérez-Manzano, A., & Almela-Baeza, J. (2018). Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes. [Gamification and transmedia for scientific promotion and for encouraging scientific careers in adolescents]. Comunicar, 55, 93-103. https://doi.org/10.3916/C55-2018-09
  • Pires, A.C., González-Perilli, F., Baka?a, E., Fleisher, B., Sansone, G., & Marichal, S. (2019). Building blocks of mathematical learning: Virtual and tangible manipulatives lead to different strategies in number composition. Frontiers in Education, 4, 1-11. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00081
  • Romero-Rodríguez, L., & Torres-Toukomidis, A. (2018). Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias. En A. Torres-Toukomidis & L. Romero-Rodríguez (Eds.), Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación. Abya-Yala. https://bit.ly/2TLCK8O
  • Rosenthal, J.A. (1996). Qualitative descriptors of strength of association and effect size. Journal of Social Service Research, 21(4), 37-59. https://doi.org/10.1300/J079v21n04_02
  • Sánchez-Huete, J.C. (2013). Métodos de investigación educativa. Punto Rojo. https://bit.ly/3tFYZ1X
  • Sarrell, D. (2014). The effects of reflex math as a response to intervention strategy to improve math automaticity among male and female at-risk middle school students. [Doctoral Dissertation, Liberty University]. http://bit.ly/3qiFdYV
  • Stieler-Hunt, C., & Jones, C.M. (2015). Educators who believe: Understanding the enthusiasm of teachers who use digital games in the classroom. Research in Learning Technology, 23, 1-14. https://doi.org/10.3402/rlt.v23.26155
  • Teixes, F. (2015). Gamificación: Fundamentos y aplicaciones. UOC. https://bit.ly/2SzJoEc
  • Van-der-Ven, F., Segers, E., Takashima, A., & Verhoeven, L. (2017). Effects of a tablet game intervention on simple addition and subtraction fluency in first graders. Computers in Human Behavior, 72, 200-207. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.02.031
  • Wouters, P., van-Nimwegen, C., van-Oostendorp, H., & van-der-Spek, E.D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249-265. https://doi.org/10.1037/a0031311
  • Zagal, J.P., & Altizer, R. (2014). Examining «RPG elements»: Systems of character progression. In M. Mateas, T. Barnes, & I. Bogost (Eds.), Proceedings of the 9th International Conference on the Foundations of Digital Games, FDG 2014, Liberty of the Seas, Caribbean, April 3-7, 2014. https://bit.ly/3oEhli9
  • Zagalo, N. (2010). Alfabetización creativa en los videojuegos: Comunicación interactiva y alfabetización cinematográfica. [Creative game literacy. A study of interactive media based on film literacy experience]. Comunicar, 35, 61-68. https://doi.org/10.3916/C35-2010-02-06