Gamificación como metodología didáctica para soporte vital básico en estudiantes de medicinaestudio piloto de simulación con maniquís

  1. Martín Otero Agra 3
  2. María Teresa Hermo-Gonzalo 13
  3. Santiago Martínez-Isasi 2
  4. María Fernández-Méndez 13
  5. María Jesús Domínguez-Graña 3
  6. Felipe Fernández-Méndez 13
  1. 1 Escuela Universitaria de Enfermería. Universidad de Vigo. Pontevedra, Galicia, España
  2. 2 Grupo de Investigación CLINURSID. Facultad de enfermería, Universidad de Santiago de Compostela, Santiago de Compostela, Galicia, España
  3. 3 Grupo de Investigación REMOSS. Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte. Universidad de Vigo, Pontevedra, Galicia, España
Revista:
Tiempos de enfermería y salud = Nursing and health times

ISSN: 2530-4453

Año de publicación: 2020

Título del ejemplar: Decálogo RCP en COVID-19

Número: 9

Páginas: 34-38

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Tiempos de enfermería y salud = Nursing and health times

Resumen

Objetivo: Valorar una formación utilizando la meto-dología de gamificación con enfoque teórico-prácti-co en la enseñanza de soporte vital básico (SVB) en estudiantes de medicina.Metodología: 18 estudiantes de medicina con formación previa durante su grado universitario participaron en un estudio piloto de simulación. Se realizó una valoración de la formación recibida y una evaluación previa de conocimientos teóricos y de habilidades prácticas de reanimación cardiopul-monar (RCP) con ventilación con boca a boca (VBB) y con bolsa y mascarilla (VBM) (T0). Posteriormen-te, se realizó una formación teórico-práctica de gamificación de 2 horas de duración. Para finalizar, los participantes valoraron la formación con gami-ficación y realizaron una evaluación posterior de conocimientos teóricos y habilidades prácticas (T1).Resultados: Los participantes muestran una mayor calidad de la RCP con VBB [T0: 30 % (17 – 43) vs T1: 72 % (58 – 87); p = 0,002] y con VBM [T0: 41 % (26 – 56) vs T1: 76 % (60 – 91); p = 0,002] tras la formación con gamificación. También muestran mayores calificaciones en conocimientos teóricos [T0: 5,3 (4,6 – 6.0) vs T1: 8,4 (7,9 – 8,9); p = 0,001] tras la formación con gamificación. Un mayor porcentaje de participantes valoraron de forma positiva el uso de la gamificación (93 %) en comparación con la formación recibida en su plan de estudios (43 %) (p = 0,013). Conclusión: Sería necesario incidir en la mejoría de las formaciones en SVB de los estudiantes de medi-cina, siendo una opción el uso de una metodología de gamificación.